Привет!Приближается начало тестирования и появляется новая интересная информация :) На этот раз я нашла интервью с генеральным продюсером.
Представьтесь и коротко расскажите о себе.
Сергей Бабаев, генеральный продюсер в компании GD-Team.
В прошлом журналист, пиарщик, геймдизайнер, линейный продюсер (прямо в такой последовательности). В той или иной роли работал над почти 2-я десятками проектов разных жанров и для разных платформ.
Вопрос 1. Во-первых, расскажите немного о компании GD-Team Ltd. И похвастайтесь уже существующими проектами.
Компания GD-Team присутствует на рынке уже много лет. Ее история начинается с первой отечественной F2P MMO - Arena Online. За это время вышло много проектов (8th Day, Arena Ultra, Arena Dragon Age) и компания успела изучить многие рынки. Наверняка, большинство игроков знакомо с такой популярной браузерной MMORPG как «Техномагия». Есть и успешные социальные проекты, например, проекты-миллионики «Моя Банда» и «Мафия».
В данный момент мы занимаемся разработкой двух новых игр: браузерной MMO-стратегии в сеттинге «восточный стимпанк» Rise of Heroes и ураганным боевиком на колёсах Metal War Online
Нет, изначально проект представлялся нам несколько иначе. За основу хотелось взять Quake по темпу игры и основному игровому режиму, а за сеттинг - небезызвестный постап. Это должно было оказать и влияние на выбор техники - ржавые самодельные боевые машины, собранные из того «что под рукой оказалось», респауны, разбросанные по уровню бусты - прилагались. Более того ранний прототип проекта в такой динамике даже был собран и носил рабочее название Twisted Metal Online.
Позже нам показалось, что делать игру только про ураганные «выскочил-отхватил-выскочил» будет немного неинтересно. Гораздо интереснее будет ввести ярко выраженные классы для разного типа поведения в игре. Ураганный геймплей перешел в развед-джипы (БРМ). Вместо постоянных респаунов пришел саппорт-класс - инженер.
Попытки переосмыслить геймплей привели нас и к переосмыслению сеттинга. Он сместился в сторону легкого Sci-Fi. Рассказывать почему - достаточно сложно - мы перебрали кучу концептов разных стилей и те, которые понравились большинству в команде (на момент раннего препродакшена весьма скромной - человек 5) и были взяты за основу. Вот так просто. Дальше мы лишь поддерживали этот стиль везде.
Мы серьезно относимся к описанию событий в игре, т.к. заинтересовавшийся коргеймплем игрок всегда захочет понять «а что же тут такое происходит». При этом следует отметить, что у нас нет в обойме некой исторической базы. Поэтому официальный ресурс проекта наполняется достаточно обширными описаниями событий, дневниками наемников разных сражений и т.п.
Если коротко, сюжет MWO - это история противостояния двух крупнейших корпораций, возникшего в момент достижения мировой наукой переломного научного открытия в области медицины. Тайное противоборство перешло в вооруженную схватку с применением новейшего высокотехнологичного оружия. Частные военные компании, действующие в интересах своих заказчиков, вступили в борьбу за право обладания месторождениями нового ресурса, необходимого для изготовления синтетической крови. Данный медицинский препарат по своим свойствам намного превосходит натуральную кровь и дает организму человека новые способности к выживанию. Корпорации видят большие перспективы нового рынка и поэтому не желают сдавать своих позиций. Тем временем «Частная мировая война» набирает все большие обороты.
Вопрос 4. Какие типы ПвП-боев доступны игрокам?
К Открытому-бета тесту мы планируем отполировать 1 игровой режим - захват базы. Но уже сейчас прототипируются другие режимы. В разработке находятся классические режимы - вроде десматча с респауном или удержания точек. Есть и более оригинальные разработки. Например, режим, в котором базы соединены несколькими путями (в городских условиях). Каждый путь защищают боевые турелли госслужб. Цель - захватить турель, перенастроить (будет отстреливать врагов) и продвинуться вперед. Будет происходить эдакое смещение сил на карте относительно занятых точек. Режим отдаленно напоминающий «доту».
В целом мы планируем собрать фидбэк игроков, и именно на его основе внедрить новые режимы, чтобы они получались действительно идеологически новыми и интересными. Закрытый альфа тест, конечно, стартует с более привычным и доступным режимом «захват базы» - по ряду очевидных причин.
Вопрос 5. Мир MWO для игрока будет состоять из ангара и арен, или же будут какие-то возможности для исследования вселенной?Пока такого не предусмотрено. Разработка клановых систем еще в самом начале, поэтому говорить о глобализации мира преждевременно. Мы постараемся разнообразить времяпрепровождения вне боя, т.е. многие игроки не хотят покидать игру, но при этом устали от боев. В такие моменты их лучше развлечь чем-то требующим меньше концентрации, чем ПвП бои.
Вопрос 6. Расскажите про автопарк, представленный в игре. Сколько типов техники представлено и какие основные различия между ними?
Всего к ОБТ будет 4 класса машин по 5 автомобилей в каждом. Это:
- Транспорт инженерной поддержки (ТИП). Машина поддержки, позволяющая как вести лёгкий обстрел врагов, так и лечить соратников.;
- Бронированная штурмовая машина (БШМ). Классический (по габаритам) БТР с хорошей броней и бронебойным основным орудием, но маленькой скоростью
- Мобильный артиллерийский комплекс (МАК). Боевая машина, позволяющая получить картинку местности со спутника и вести обстрел обнаруженных врагов;
- Боевая разведывательная машина (БРМ). Быстрый джип. Одинаков успешно как скрывается с поля боя, так и отвлекает врага пулемётной очередью. При желании может крепко приложить супостата серией ударов самонаводящимися ракетами;
Вопрос 7. Будут ли в игре ПвЕ-миссии, или весь геймплей состоит из убийства игроков? Существуют ли какие-то альтернативные пути к вершине рейтинга?
ПвЕ миссии будут введены в ходе ОБТ. Мы уже ведем некоторые разработки. Идеальной представляется ситуация, когда есть ПвЕ миссии, требующие настоящей MMO-пати, где хочешь- не хочешь, а играешь в команде. Не исключаем и вариант «выбивания» лута из NPC-боссов и т.п. Кто будет олицетворять всеобщего врага наемников - пока наши сценаристы предпочитают умалчивать, да и рано придумывать предысторию не спроектировав сами режимы. Думаю, ближе к ОБТ мы будем готовы озвучивать подробности наших наработок в этом направлении.
Вообще, весь процесс внедрения новых глобальных систем хотелось бы построить следующим образом:
- мы анонсируем старт работ по какой-нибудь фиче.
- собираем фидбэк
- непременно сообщаем, что из предложенного игроками берется в работу;
- прорабатываем систему до запуска.
Мы уже сейчас начинаем на форуме некоторую активность, с отчетами по блокам задач, приближающих работы по запуску ЗАТ (закрытого альфа-теста) к завершению, тем самым давая игрокам понять нашу открытость к диалогу. Отличие от некоторых других разработок в том, чтобы сообщать о разработке именно тогда, когда она началась и можно внести что-то новое. А не констатировать факты по уже завершенным делам.
Вопрос 8. MWO это, в первую очередь, тактический экшен, требующий слаженной работы команды, или же безумный shoot'em'up для любителей пальбы с двух рук?Вопрос достаточно сложный. Нам хочется верить, что некоторые классы оценят любители пальбы с двух рук, а некоторые - ценители тактики))) Сами мы видим Metal War как достаточно ураганным проектом с элементами тактики, завязанными на ограничениях и возможностях определенного класса. Т.е. инженер, казалось бы, символ победы команды, в которой он есть - но если задаться целью быстро прорваться через оборону и вынести ТИП - это не составит труда для ловкого водителя джипа.
Вопрос 9. В описании Мобильного Артиллерийского комплекса написано "отлично подходит для уничтожения укрепленных наземных сооружений". Нам придется что-то штурмовать?
Боясь раскрыть еще не прошедшие полный цикл обсуждения идеи, скажу, что это просто литературная формулировка))
Вопрос 10. Футуристический сеттинг предполагает как наличие необычной техники, так и большого количества разнообразных примочек к ним. Насколько широкими будут возможности для прокачки своего транспортного средства?
Пока в игре есть сменные орудийные установки и пушки к ним - обычные, плазменные, лазерные и многие другие.. А также куча модулей - для временной невидимости, маскировки и т.п. Мы планируем отполировать кор-геймплей и начать продумывать большее количество разнообразных модулей. Более того, у нас большие планы на класс «инженеров». Сам бог велел сделать из него не просто «хиллера», но и транспортное средство, полное разных гаджетов. Прототипируется функционал для класса «ТИП» по расстановке ловушек, автоматических туреллей...
Вопрос 11. Будет ли игра использовать бесплатную модель подписки? Если да, то какие плюшки пользователь сможет купить за реальные деньги?Да, игра полностью F2P. Что касается покупок - пока набор стандартный: бусты на получения опыта, денег, VIP-аккаунты, VIP-машины в каждом из классов. Игроки просят нас не вводить жесткий донат, а лишь ускорять развитие игрока (а следовательно и повышать сложность боев, в которых он участвует). Мы всячески постараемся сохранить тонкий баланс в этом вопросе. Насколько успешно это у нас получится - судить смогут только игроки. После ОБТ узнаем)
Вопрос 12. Назовите дату ближайшего тестирования и способы попасть в него.
Ближайшее тестирование состоится до 26-го июня - закрытый альфа-тест. Способ попасть уже немного усложнен и гарантирован только активным форумчанам. К сожалению, мы подготовили портал не так давно и форумное коммьюнити еще только формируется, так что его участникам мы раздадим доступы в частном порядке. Что касается общедоступной записи, то по ней попасть в ЗАТ будет достаточно сложно, т.е. к нашему удивлению и одновременно к нашей радости - заявок достаточно много, сильно больше, чем требуется для закрытой альфы.
Хорошая новость заключается в том, что этапов набора будет несколько.
Вопрос 13. Сейчас рано говорить что-то определенное про дальнейшее развитие проекта, но все же, что для вас является приоритетом для развития проекта после релиза?
Если убрать баги и полировку, то приоритет на новые оригинальные режимы игры и новые карты, далее на внедрение нового функционала в классы и только следом - на количественное расширение контента. К счастью, эти пункты вполне могут вестись параллельно, но упор мы хотим сделать на развитие и унификацию кор-геймплея.